其实,电子竞技市场并不局限于电子竞技比赛本身,电子竞技项目的网络视频直播、广告、相关文化衍生产品的生产和销售等,都包括在其中。而后者的市场潜力则更为巨大,亟待开发,也需要规范。
更值得关注的是,目前国际电子竞技市场上的五大游戏,《英雄联盟》《反恐精英:全球攻势》《DOTA2》《守望先锋》和《炉石传说》,均为美国的游戏公司出品,分属拳头、维尔福和暴雪三家公司,国内游戏公司只是其在国内的代理商。而这些游戏的背景架构,也是欧美化视角。如果再往前看,从2000年到2013年,WCG比赛在电子竞技行业中影响甚大。其采用过的游戏,包括《星际争霸》《帝国时代》等,大部分由欧美公司完成开发,并对国产游戏的开发制作以及中国玩家的游戏倾向性影响甚深。
也就是说,当下,我们缺少的不是电竞选手,已经有不少中国选手和战队在国际电子竞技比赛中引起关注,取得不错的名次。我们更缺少的是,能够开发出有吸引力、影响力和竞争力游戏的制作团队,以及能够将其推广给全球玩家的游戏公司,这就考验着本土公司的原创能力和市场推介能力。事实上,电子竞技绝不等同于“打游戏”。根据市场研究公司Newzoo发布的《全球电竞市场报告》,电子竞技的观众数量已经十分庞大。
有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。但是,在电子竞技比赛的观众中,有四成人并不玩相对应的游戏,有七成观众只看一个游戏项目的比赛。换言之,电子竞技和其它体育项目一样,职业选手只占其中极少数的一部分,许多人是“非职业”的普通玩家,更多人则仅仅是观众。看足球比赛的人不见得会到体育场踢球,电子竞技也是如此。更为关键的是,当下电子竞技其实是成年人的项目。
根据国家体育总局发布的《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》,电子竞技的参赛运动员“必须年满18周岁以上”。也就是说,将未成年人沉溺于电子游戏与电子竞技产业发展挂钩,其实是对电子竞技的误解。