在谈及竞争对手育碧利用游戏即服务(Game as a Service)模式时,泽尔尼克表示这种每年推出游戏续作以保持玩家粘性的做法并未改变Take-two的发行模式。他说道,我们不会让旗下的非体育类游戏作品成为年货。
因为我们相信精雕细琢地制作一款作品,不仅能提升市场期待,更能创造用户的需求。而事实也证明我们是正确的。在截至3月31日的2017财年中,Take-Two净营收增长26%,达17.8亿美元;净利润为6730万美元,而上个财年则遭受了830万美元的净亏损。预定总收入为17.96亿美元,同比2016财年的15.07亿美元增长19%。数字渠道获得的净营收为9.217亿美元,同比2016财年的6.977亿美元增长了32%。
经常性消费开支占公司数字营收一半,即总营收的26%。此外,仅在第四季度,该公司的净营收就增长52%,达5.72亿美元,净利润则为9900万美元,同比几近翻倍。《侠盗猎车手5》和《侠盗猎车手OL》依然是公司的支柱,后者玩家总数也创出了历史新高。此外,《四海兄弟3》、《WWE 2K17》、《文明6》、《NBA 2K16》以及《NBA 2K17》等作品均为公司业绩增长做出较大贡献。
对于接下来的2018财年,Take-two预测净营收在19.5亿至20.5亿美元之间,增长达10%至15%;而税前收益将大幅增长,在5.49亿至5.88亿美元之间。为了安抚投资者们(Rockstar公布《荒野大镖客2》后,Take-two的股价在盘后交易中应声下跌了近10%),泽尔尼克对截至2019年3月31日的财年做出了预测。展望2019财年,在 Rockstar Games的《荒野大镖客2》以及2K某款备受期待的新作的推动下,我们预测公司的净营收将达到25亿美元,经营活动产生的现金将达到7亿美元,均创下历史新高。
泽尔尼克说,我们公司创造的不仅仅是一款款能让消费者带回家享受的游戏作品,更是要陪伴他们很长时间的伙伴。我们让这些游戏面世并不是为了创造收入,而是为了取悦世人,当他们高度参与继而离不开我们提供的游戏体验时,我们自然能获得相应的回报。